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ボタンを押す: Diablo IV のような「永遠のゲーム」だけをプレイしたい

Aug 12, 2023

注目を独占しようとするライブサービス ゲームは、開発者にプレイヤーのペースに合わせなければならないという大きなプレッシャーを与えます

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今年の Gamescom は、プレイするゲームが満載だがニュースはほとんどないイベント (先週のニュースレターでキースが書いたように) での唯一の発表の 1 つは、悪魔を殺し、時間を潰すアクション RPG ディアブロ IV の 2 番目の「シーズン」だった。 10月17日に始まります。 これは、1,200 万人のプレイヤーが新たにできること、つまり吸血鬼の力が大きくフィーチャーされることを意味します。 しかし、このゲームが 6 月にリリースされたばかりで、新コンテンツの最初のシーズンが 7 月下旬に始まったことを考えると、開発者は発売以来、さらに多くのゲーム コンテンツを準備できるようノンストップで取り組んでいることも意味します。

私は、ライブ サービス ゲーム (本質的に長期間にわたってプレイヤーの注意を独占することを望む「フォーエバー ゲーム」、過去 10 年間に登場したまだ比較的新しいジャンルとビジネス モデル) のメーカーが、このような残忍なゲームをどのように管理しているのか、よく疑問に思っています。スケジュール。 20 年前、スタジオはゲームをリリースしたらそれで終わりでした。 10 年前なら、パッチやダウンロード可能な拡張版を待ち望んでいたでしょうが、コンテンツがこれほど無限に流れてくるわけではありません。 そこで私は、Diablo の GM であるロッド ファーガソン氏に、20 年以上ゲーム チームを運営しており、最も有名なのは Gears of War での Epic Games であり、どのように運営しているか尋ねました。

「20年前はゲームを出荷していて、そのゲームを世に送り出すのがどんなに大変でも、休暇に行ってリラックスして、なんとか乗り越えたものだった」と彼はテレビの小さな部屋で語った。ドイツ、ケルンの Gamescom ショーフロア。 「そして今、業界とプレーヤーは、あなたが立ち上げたコンテンツを非常に消費しており、次の日もあなたを注目しています。他に何が得られるでしょうか? 他に何を持ってきますか?

「チームが選手たちと歩調を合わせていくためには、第一にチームを大きくする必要があり、第二に持続可能な方法でチームを構築する必要があります。 私たちには奇数シーズンのチームと偶数シーズンのチームがあり、さらには現在ゲームで起こっていることだけに焦点を当てたグループもあります。 そして私たちには拡張チームがいます。 私たちが常に何かを提供し、常に出荷しているというチームの飛躍という概念は、興味深いペースです。 ろうそくの両端が燃えていないことを確認する必要があります。」

この方法は、永遠のゲームに取り組んでいるスタジオにとっては利点があります。予測可能性と安定性が向上し、ゲームの最初の発売後、何年も取り組む必要があります (もちろん、見事に失敗しないと仮定します)。これまでのゲーム制作における雇用と解雇の拡大と契約のサイクルとは対照的です。 しかし、それは、アーティスト、プログラマー、またはオーディオ プロデューサーが、同じゲームが発売されるまでの数年間、そしてその後数年間にわたって同じゲームに取り組んでいる可能性があることを意味します。私だったら、やる気を失ってしまうかもしれません。

しかし、私は目新しいものを求めるタイプで、ゲームをリプレイしたり、5 年どころか数か月以上やり続けることはめったにありません。今日の何百万ものゲーマーの行動はそうではありません。 ディアブロのプレイヤー層のどれくらいが 1 ゲーム プレイヤーであるかを尋ねると、ファーガソン氏は「ゲーム全体がかつては趣味でした。そして、今年はどれだけのクレジットを見たのかについて話していました」と言いました。 「私たちが今目にし始めているのは、特定のゲームがライフスタイル/趣味になっているということです…人々はゲームへのより長い投資を期待しています。 彼らはそのようなライフスタイルを望んでいます。 私は Diablo プレイヤーであり、Destiny プレイヤーであり、Madden プレイヤーでもあります。」

しかし、その時間の投資に伴い、一部のプレイヤーには権利があるという感覚も生まれ、ソーシャル メディアの出現以来、開発者はこの問題に取り組んできました。 以前は Twitter として知られていたアプリ、Steam フォーラム、Twitch ストリーム、その他多数を通じてプレイヤーから即座にフィードバックが大量に寄せられますが、これは実際にゲームを作成している人々やその貧弱なコミュニティ マネージャーにとっては諸刃の剣です。 たとえば、『ディアブロ IV』の熱心なプレイヤーは、最初のシーズンでゲームに加えられた変更の一部にまったく満足しておらず、Metacritic でゲームを一斉にレビュー爆撃してユーザー スコア 2.0 まで下げました。